熱血格闘伝説

Nekketsu Kakutō Densetsu

Technos Japan Corp. FamiCom 1992-12-23
Nekketsu Kakutō Densetsu


SPIS TREŚCI
Rodzaje postaci
Statystyki
KT
Techniki kombo
Znaki zodiaków
Postacie
Przedmioty

RODZAJE POSTACI
Istnieją cztery typy wojowników (pięć licząc tygrysy). Różnią się oni technikami i stylami walki.
Typ Pięść Kopniak Potężny cios Pięść z rozbiegu Kopnięcie z rozbiegu Rzut w przód Rzut w tył Atak kombo Opis
Zapaśnik Jab Side kick Cross punch Running shoulder Running knee Powerbomb Suplex Ice Wszechstronnie uzdolnieni
Uliczny wojownik Jab Knee Uppercut Running hook Running knee Neckbreaker slam Back - breaker Lighting Silniejsza pięść
Wojownik kung fu Back hand High kick Double kick Running elbow Sliding kick Jumping piledriver Shoulder throw Tornado Silniejsze kopnięcie
Wojownik judo Karate punch Low kick Crescent kick Rolling attack Rolling attack Hip toss Shoulder throw Flame Silniejszy rzut
Tygrysy Side chop Low kick Turning uppercut Spinning lariant Running Shoulder Flying press Flying press Fire demon

STATYSTYKI
Dane zawodnika
Data urodzenia
Grupa krwi
HP
HP
なげわざ
Rzut
ひつさつ わざ
Techniki (KT)
てわざ
Pięść
すばやさ
Prędkość
あしわざ
Kopnięcie
ぼうざょ
Obrona
Password
Statystyka Opis Max
KT Rodzaje killer techs, jakie posiada wojownik. Dokładny ich opis znajduje się poniżej.
HP Pokazuje, ile obrażeń może przyjąć wojownik, zanim zostanie znokautowany. 255
Pięść Określa ilość obrażeń zadawanych przeciwnikowi używając pięści. 99
Kopnięcie Określa ilość obrażeń zadawanych przeciwnikowi używając kopnięcia. 99
Rzut Określa ilość obrażeń zadawanych przeciwnikowi używając rzutu. 99
Szybkość Wpływa na szybkość biegu lub chodzenia. Prędkość wynosi zawsze wielokrotność 9, a zatem rzeczywista prędkość jest liczbą całkowitą od 1 do 11. 99
Obrona Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych przy uderzeniu.
Praca zespołowa (pasek na dole wyświetlany podczas przerywników między walkami):
Ta statystyka dotyczy tylko trybu fabularnego. Ma 8 poziomów i określa zasięg techniki kombinacyjnej. Na poziomie 1 wojownicy nie oddalają się daleko od punktu początkowego, a na poziomie 9 ścigają wroga po całej arenie. Praca zespołowa rośnie z czasem automatycznie i spada, gdy członkowie zespołu uderzają się nawzajem.

KT (Killer Technics)
Każdy wojownik posiada 1-3 KT, które zależą od jego daty urodzenia. Poniższa tabela wyjaśnia, jak je wykonać.
Nazwa Użycie
マッハパンチ Mach Punch Zastępuję normalną pięść.
マッハキツク Mach Kick Zastępuję normalne kopnięcie.
スピンアタック Spin Attack Naciśnij A w momencie, gdy lądujesz po skoku. Gdy trafisz wroga, atak możesz kontynuować przytrzymując lewo lub prawo.
バクしツキック Bomb Kick Naciśnij B w momencie, gdy lądujesz po skoku.
ヅャンプ工ルボー Jump Elbow Naciśnij A znajdując się najwyżej w trakcie skoku.
ジャンプギ口チン Jump Guillotine Naciśnij B znajdując się najwyżej w trakcie skoku.
ハイスピンキツク High Spin Kick Naciśnij strzałkę w dół w trakcie skoku z rozbiegu.
マッハふみふみ Mach Stomp Zastępuje jumping elbow drop.
ストーンガード Stone Guard Zastępuję normalną gardę.
トル木ードアタック Tornado Attack Wykonaj kopnięcie w powietrzu z rozbiegu. Gdy trafisz przeciwnika, przytrzymaj strzałkę w lewo lub w prawo.
Rodzaje killer techs, jakie posiada wojownik, zależą od daty urodzenia.
Można je przewidzieć korzystająć z następującego wzoru:

KT = miesiąc urodzenia – dzień urodzenia – 1
Jeśli liczba jest większa niż 19, podziel przez 20 i weź resztę.
Dopasuj wynik do techniki z tabeli poniżej.
KT# Technika 1 Technika 2 Technika 3
00 スピンアタック
Spin Attack
マッハキツク
Mach Kick
01 ストーンガード
Stone Guard
スピンアタック
Spin Attack
バクしツキック
Bomb Kick
02 ヅャンプ工ルボー
Jump Elbow
ストーンガード
Stone Guard
スピンアタック
Spin Attack
03 ジャンプギ口チン
Jump Guillotine
ヅャンプ工ルボー
Jump Elbow
ストーンガード
Stone Guard
04 マッハふみふみ
Mach Stomp
ジャンプギ口チン
Jump Guillotine
ヅャンプ工ルボー
Jump Elbow
05 スピンアタック
Spin Attack
バクしツキック
Bomb Kick
ハイスピンキツク
High Spin Kick
06 マッハふみふみ
Mach Stomp
トル木ードアタック
Tornado Attack
ハイスピンキツク
High Spin Kick
07 マッハパンチ
Mach Punch
トル木ードアタック
Tornado Attack
ハイスピンキツク
High Spin Kick
08 スピンアタック
Spin Attack
マッハパンチ
Mach Punch
09 スピンアタック
Spin Attack
マッハパンチ
Mach Punch
トル木ードアタック
Tornado Attack
10 ヅャンプ工ルボー
Jump Elbow
バクしツキック
Bomb Kick
11 トル木ードアタック
Tornado Attack
ハイスピンキツク
High Spin Kick
12 マッハふみふみ
Mach Stomp
マッハキツク
Mach Kick
トル木ードアタック
Tornado Attack
13 ジャンプギ口チン
Jump Guillotine
ハイスピンキツク
High Spin Kick
14 ヅャンプ工ルボー
Jump Elbow
マッハキツク
Mach Kick
15 バクしツキック
Bomb Kick
トル木ードアタック
Tornado Attack
ハイスピンキツク
High Spin Kick
16 ハイスピンキツク
High Spin Kick
17 スピンアタック
Spin Attack
バクしツキック
Bomb Kick
マッハキツク
Mach Kick
18 トル木ードアタック
Tornado Attack
19 バクしツキック
Bomb Kick
マッハキツク
Mach Kick

TECHNIKI KOMBO
W grze istnieją dwie technik kombinacyjne, które wymagają partnera i mogą być wykonane tylko w trybie fabularnym. Techniki te zadają duże obrażenia, są niemożliwe do zablokowania i zapewniają tymczasową nietykalność jednego lub obu zawodników. Wymagają koordynacji i narażają obu wojowników na niebezpieczeństwo podczas tworzenia.

Aby ustawić CT typu A, jeden partner musi stać na ramionach drugiego. Zwykle można to wykonać przez przeskakiwanie, ale można to również zrobić przez zejście z wyższej platformy na niższą. Czarny pasek na wskaźniku CT zacznie się przesuwać do przodu i do tyłu. W tym momencie górny partner może normalnie uderzać, kopać lub skakać będąc noszony ze sobą. Jeśli niższy partner naciśnie B lub A, gdy czarny pasek jest na biało, partner z góry po prostu zeskoczy. Jednak jeśli przycisk A zostanie naciśnięty, kiedy jest w pomarańczowym regionie, dolny partner zostanie wystrzelony na wroga niczym niewidzialny wirujący pocisk samosterujący. Jako cel początkowy ustawiony jest partner na dole więc dobrze zmienić go na pobliskiego wroga przed użyciem.

W przypadku CT typu B partnerzy muszą stanąć naprzeciw siebie i chwycić się za ramiona. Wygląda to podobnie do chwytania ogłuszonego przeciwnika. Stojąc tak, czarny pasek przesuwa się wzdłuż paska TK. Jeśli któryś z partnerów naciśnie B, zwalnia uchwyt. Jeśli z kolei nacisnie A, gdy pasek jest biały, rzuca swoim partnerem do przodu. Z kolei, jeśli pasek znajduje się w pomarańczowym regionie, stają się nietykalni, zaczną wirować i zamienią się w pocisk samonaprowadzający ze specjalną grafiką, której wygląd zależy od postaci, która nacisnęła A.

Aby wykonać CT w trybie fabularnym dla 1 gracza, przytrzymaj A lub B, aby wezwać partnera. Przycisk A spowoduje, że spróbuje podskoczyć, a przycisk B, że spróbuje połączyć ręce.

ZNAKI ZODIAKÓW
Skuteczność drużyny zależy częściowo od dopasowania znaków zodiaku ich członków. Lepsza kompatybilność ułatwia wykonywanie combo techs, ponieważ czarny pasek wskaźnika CT przesuwa się wolniej. Kiedy porusza się szybko, jest bardziej prawdopodobne, że technika zostanie spartaczona. Znaki zodiaku i odpowiednie daty urodzenia podano poniżej wraz z ich zachodnimi odpowiednikami. (Nawiasem mówiąc, Japońskie nazwy to dosłowne tłumaczenia zachodnich nazw).
# Daty urodzenia Nazwa japońska Nazwa zachodnia
1 12/22- 1/20 山羊座 Yagi Koziorożec
2 1/21- 2/18 水瓶座 Mizugame Wodnik
3 2/19- 3/20 Uo Ryby
4 3/21- 4/20 牡羊座 Ohitsuji Baran
5 4/21- 5/21 牡牛座 Oushi Byk
6 5/22- 6/21 双子座 Futago Bliźnięta
7 6/22- 7/22 カニ Kani Rak
8 7/23- 8/22 ライオン Shishi Lew
9 8/23- 9/23 乙女座 Otome Panna
10 9/24-10/23 天秤 Tenbin Waga
11 10/24-11/22 蠍座 Scorpio Skorpion
12 11/23-12/21 射手座 Ite Strzelec
Kompatybilność jest graficznie reprezentowana przez kolor stroju zespołu. Kolory od najlepszych do najgorszych to czerwony, niebieski, biały, zielony i żółty. Tabela poniżej pokazuje kolor drużyny, który wynika z dopasowania dowolnych dwóch wojowników.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 C E B B D B A C D C E C
2 C B B B C B D A B E C B
3 C A D A B E B D C C B C
4 B B C D C D B B A C C C
5 B B C B B D E D A E B A
6 C C A C D C B B C B B D
7 D B C B C E A C C B B A
8 C B D C D C C C A D C B
9 D D C E C B C C A B B E
10 B E B A C C D B C A D B
11 B D B C C C B B E C A D
12 A A C C A A C E E D B C

POSTACIE
Do wyboru jest 16 gotowych postaci w trybie bitwy lub jako komputerowy partner w trybie fabularnym. Procedura grania predefiniowaną postać w trybie fabularnym jest prosta: Rozpocznij grę w trybie bitwy, zignoruj opcję wyboru niestandardowej postaci i wybierz żądanego wojownika. Następnie zwróć uwagę na hasło. Wprowadź to hasło w trybie fabularnym.
Imię
くにお
Kunio
しはた
Shibata
いしうき
Ishiduki
やまいし
Yamaishi
りき
Riki
スびはら
Ebihara
ましは
Mashiba
じんない
Jinnai
Grupa krwi
AB
AB
O
A
?
AB
A
O
Data urodzenia
11/27
10/17
4/4
6/28
5/5
9/2
8/20
6/11
KT
KT17
KT06
KT07
KT13
KT09
KT10
KT07
KT16
Znak zodiaku
Ite
Tenbin
Ohitsuji
Kani
Oushi
Otome
Shishi
Futago
HP
198
190
179
175
204
198
188
169
Pięść
49
42
26
40
55
52
39
48
Kopnięcie
57
35
31
41
44
42
29
31
Rzut
45
39
29
44
51
48
32
43
Szybkość
90
90
81
90
81
81
99
90
Obrona
47
51
48
27
43
44
47
41
Imię
ひのやま
Himeyama
らいどう
Raidou
あおい
Aōi
あんさわ
Anzawa
みどう
Midou
ふじくら
Fujikura
すが
Suga
おおくま
Ookumi
Grupa krwi
B
O
AB
B
B
A
A
O
Data urodzenia
1/19
12/20
3/3
7/3
1/1
11/6
5/25
2/19
KT
KT19
KT11
KT05
KT09
KT01
KT16
KT09
KT00
Znak zodiaku
Yagi
Ite
Uo
Kani
Yagi
Sasori
Futago
Uo
HP
202
175
171
178
203
206
194
190
Pięść
46
37
36
37
32
35
39
32
Kopnięcie
64
52
59
55
34
30
38
38
Rzut
45
39
29
44
51
48
32
43
Szybkość
43
39
90
81
81
90
81
81
Obrona
58
51
60
51
59
53
56
49
Możliwa jest również gra tygrysimi bliźniakami, jeśli użyjemy specjalnego kodu (opisane w dziale KODY).
Imię

Toraji

Toraiji
Grupa krwi
B
AB
Data urodzenia
9/1
12/6
KT
KT09
KT17
Znak zodiaku
Yagi
Tenbin
HP
254
255
Pięść
99
99
Kopnięcie
94
90
Rzut
75
99
Szybkość
99
90
Obrona
95
82

PRZEDMIOTY
Gdy wojownik zostanie pokonany, pozostawia po sobie przedmiot. Te mają różne efekty, zwykle dobre, dla wojownika, który je odbiera. Podane poniżej wzmocnienia statystyk są tymczasowe; trwają tylko w bieżącej bitwie. Mogą jednak podnieść uderzenie, kopnięcie, rzut i obronę powyżej 99. Przedmioty znikają, jeśli nie zostaną odebrane w ciągu około 6 sekund.
Nazwa Efekt przedmiotu Opis
Hamburger 30 HP
Onigiri 50 HP
Ryba 70 HP
Curry i ryż 100 HP
Bento 150 HP
Tempura z krewetek 200 HP
Grzyb losowo +/- 50% HP
Sushi +32 MHP i wkłady HP
Rękawice bokserskie +32 Pięść Upuszczane tylko przez ulicznych wojowników
Buty Kung Fu +32 Kick Upuszczane tylko przez ulicznych wojowników Kung Fu
Czarny Pas +32 Rzut Upuszczany tylko przez zawodników judo
Plasterek +32 Obrona Upuszczane tylko przez ulicznych wojowników Kung Fu
Buty do biegania +32 Prędkość Upuszczany tylko przez zapaśników
Iron Geta -3 Prędkość
Niebieskia kapsułka* Ożywia sojusznika, jeśli nie żyje; inaczej nic nie robi
Szara kapsułka** Po bitwie reguła zmienia się na inną losową.
Różowa kapsułka* Wzmacnia TK
Czerwona kapsułka Niezwyciężenie przez około 8 sekund; nie działa na zagrożenia na planszy.
*Niebieskie i różowe kapsułki pojawiają się tylko w trybie Story.
**Szara kapsułka może być znaleziona w trybie bitwy, ale nie ma tam żadnego zastosowania.