熱血格闘伝説
Nekketsu Kakutō Densetsu
| SPIS TREŚCI | |||
|
Klawiszologia INSTRUKCJA Menu Główne Tryb Fabularny Tryb Wolny Zasady |
Areny |
||
| KLAWISZOLOGIA |
![]() |
D-pad | Chodzenie | |||||
|
L, L / R, R | Bieg w lewo / Bieg w prawo | |||||
|
Naciśnięcie [A] | Pięść | |||||
|
Naciśnięcie [A] | Kopnięcie | |||||
|
Naciśnięcie [A] i [B] | Skok | |||||
| W POWIETRZU | |||||||
|
Naciśnięcie [A] | Pięść | |||||
|
Naciśnięcie [B] | Kopnięcie | |||||
| INSTRUKCJA |
| MENU GŁÓWNE | |
|
ストーリーモード (Tryb fabularny) - 1 gracz + komputer, - 1 gracz + 2 gracz. バトルモード (Tryb wolny) - 1 gracz, - 2 graczy, - 3 graczy, - 4 graczy. |
| ZASADY | |
| Zasady to warunki specjalne decydujące o zwycięstwie lub porażce w walce w sposób inny niż przez eliminacje. Zazwyczaj wygrywa się przez nokaut, ale czasami można triumfować, spełniając określone warunki. Przed rozpoczęciem trybu fabularnego lub walki musimy wybrać regułę. Zasady można zmienić, podnosząc szarą kapsułkę. Dzieje się tak, nawet jeśli reguła została wybrana przez przegrywającą drużynę. Reguła 5 jest zawsze stosowana do ostatniej bitwy w trybie fabularnym w walce z tygrysimi bliźniętami. | |
|
ルール 1 Reguła 1: Drużyna, która uderzy 10 razy atakiem kombo typu B, wygrywa. Kombo, które uderzy w obu przeciwników, liczy się jako dwa trafienia. (Tylko tryb fabularny).
ルール 2 Reguła 2: W trybie walki wojownik, który zostaje trafiony 10 razy przez kolce lub prąd ginie. Walka trwa dalej. W trybie Story: drużyna, która zostanie trafiona 10 razy, przegrywa. ルール 3 Reguła 3: Jeśli zawodnik wykona 10 określonych rzutów, wygrywa on lub jego drużyna. Może to być rzut z przodu, rzut z tyłu, przedni Irish Whip lub tylny Irish Whip. Prawidłowy rzut jest sygnalizowany dźwiękiem. ルール 4 Reguła 4: Jeśli wojownik nie odniesie żadnych obrażeń przez około 50 sekund, wygrywa on lub jego drużyna. ルール 5 Reguła 5: Nie stosuje się żadnych specjalnych warunków. |
| MENU POMIĘDZY WALKAMI | |||||||||
|
|
||||||||
| Areny | |
| Legenda | |
|
Miękka ściana - Wbiegnięcie w miękką ścianę odwraca wojownika, zamiast powalać.
Śliska podłoga - wojownicy ślizgają się po podłodze i trudno jest zmienić kierunek. Ruchoma podłoga - podłoga przenosi wojowników w kierunku kolców. Znikająca podłoga - podłoga okresowo znika, odsłaniając kolce. Rura wydmuchowa - Gdy wojownik wejdzie w otwór, zostanie wyrzucony z; wielką siłą zadając obrażenia wszystkim po drodze. Kolce - zadają 8 punktów obrażeń; ofiara zostaje wyrzucona w powietrze. Ściana elektryczna - zadaje 16 punktów obrażeń; ofiara zostaje wyrzucona w powietrze i razi prądem każdego, w kogo trafi (zadając pomniejsze obrażenia). Mina - zadaję 48 punktów obrażeń; ofiara zostaję wyrzucona w powietrze, a mina znika. W trybie fabularnym miejsca walki występuje w następującej kolejności: Runda 1: 1-4, 5 Runda 2: 1-4, 6 Runda 3: 1-4, 7 Runda 4: 1-4 W każdej rundzie areny mają inny kolor. Walka z tygrysimi bliźniakami odbywa się zawsze w miejscu 8. W trybie wolnym 1 wybiera miejsce przed każdą walką. |
|
|
Arena Zagrożenia: - miękkie ściany. |
|
Elektrownia Zagrożenia: - 2 ściany elektryczne. |
|
Fabryka Zagrożenia: - piaskarka, - ruchoma podłoga, - kolczasta ściana, - kolczasta podłoga. |
|
Pole minowe Zagrożenia: - 5 min. |
|
Chłodnia Zagrożenia: - śliska podłoga, - podłoga z kolcami. |
|
Wodospad Zagrożenia: - ruchoma podłoga, - podłoga z kolcami. |
|
Most Zagrożenia: - rura wydmuchowa, - znikająca podłoga, - kolczasta ściania, - kolczasta podłoga. |
|
Arena tygrysów* Zagrożenia: Brak *Dostępna tylko w trybie fabularnym |
