熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls

River City Girls

WayForward Nintendo Switch / PS4 / PS5 / XBox One / XBox Series / Steam 2019-09-05
River City Girls


Bannon Rudis… to obok niejakiego Daniela Crenna osoba, która za sprawą niezwykle udanej KickStarterowej kampanii, przywróciła do życia serię River City, wypuszczając jakże świeży, choć wciąż stylizowany na gry retro tytuł River City Ransom: Underground. Pech chciał, że w trakcie prac nad grą, która realizowana była z pieniędzy pochodzących ze zbiórki na KickStarterze, prawa autorskie do gier Technosu przejęła firma Arc System Works., ta całe szczęście w stosunkowo przyjaznym nastawieniu pozwoliła autorom zrealizować umowę z klientami i ukończyć grę. RCRUG osiągają komercyjny sukces, gra zostaje pozytywnie przyjęta zarówno przez recenzentów, jak i graczy, z racji przejęcia licencji przez Arc System Work, nowo powstała firma Conatus Creative musi zakończyć swoją działalność, większość ekipy wraca do swoich codziennych zajęć, a wypomniany na samym początku Bannon Rudis wstępuje w szeregi WayForward, amerykańskiego dewelopera odpowiedzialnego za serię gier z Shantae, remaster Duck Tales czy The Smurfs 2. Ten dosłownie w kilka dni po zatrudnieniu, widząc sukces, jaki osiągnął jego poprzedni projekt (RCR:U) i znając umiejętności ekipy WayForward, przedstawił obecnemu CEO Matt’owi Bozon’owi swoją wizję na nowe otwarcie jego jednej z ulubionych gier, mowa oczywiście o NESowym River City Ransom, który wprawdzie w Ameryce był jednym z większych hitów na NESa, ale pamiętają go raczej tylko starsi gracze. Seria potrzebowała porządnego spin-offu i tym właśnie jest River City Girls.

Przedstawione tutaj uniwersum możne namieszać w głowie niejednemu fanowi tytułów z Kunio, ale za to nowym graczom będzie łatwo się odnaleźć. Po krótkim intrze znanym z pierwszego zwiastunu rozpoczynam swoją przygodę w jednej z klas Wyższej Szkoły River City. Bohaterkami gry są uczennice Kyoko i Misako, które siedzą tam za kare, ciekawostką jest fakt, że w japońskiej wersji okazuje się, że są na dodatkowych zajęciach, gdyż w tamtejszym kraju nie stosuje się kar w postaci kozy. Co rzuca się starszym graczom w oczy to fakt, że obie są w tej samej klasie, a jak pamiętamy, Kyoko uczęszczała do szkoły Hanazono. Po chwili jedna z bohaterek otrzymuje tajemniczego SMS’a, z którego dowiadujemy się, że Kunio i Riki zostali porwani. Jak nie trudno się domyślić, głównym celem będzie uratowanie naszych łobuzów z rąk porywaczy, by tego dokonać, przemierzymy sześć zróżnicowanych dzielnic, te z kolei dzielą się na mniejsze lokacje, tworząc razem jeden, spójny, otwarty świat. I tak poza wspomnianą wcześniej szkołą odwiedzimy przedmieścia, galerię handlową, śródmieście, plażę i wieżowiec. Każda z nich wyróżnia się całkiem niezłym, pixartowym stylem graficznym, który aż tryska od świetnie animowanych wstawek, ale to, co robi największe wrażenie to animacja naszych bohaterek! Udało mi się dotrzeć do paczki spritów i wiecie, ile tam jest klatek animacji? Dla samej Kyoko jest ich 741! Tak! 741 ręcznie rysowanych grafik! A jest ich przecież w sumie czwórka, do tego 12 rodzajów przeciwników, 14 NPC oraz kilku bossów, już nie będę liczył, ile jest różnych animacji postaci powklejanych do tła, tak, że całość sprawia wrażenie żyjącego świata. Co więcej, z całą tą otoczką możemy co nieco wejść w interakcje, stojące automaty z napojami możemy zniszczyć, wydobywając lecznicze pożywienie, podnosić kosze na śmieci, ławki, rowery, klucze francuskie, które uskuteczniają nasze ciosy, rozmawiać z postaciami, które zaoferują nam misje poboczne, zadbano również o animację przerażenia niewinnych ludzi, którzy kulą się, gdy wymierzymy w nich swoją pięść. A sposobów na wyprowadzenie ciosów w przeciwników jest wiele.

Znacznym zmianom uległ system rozwoju postaci, jak pamiętamy z oryginału, nasz bohater rozwijał się wraz z zakupionymi w sklepach artykułami, wzbogacając swoją paletę ciosów, czytając odpowiednie książki, bądź zdobywając drogą kupna odpowiednie przedmioty. Tym razem naszym podstawowym elementem rozwoju postaci jest doświadczenie przyznawane po pokonaniu każdego wroga bądź wykonaniu misji, odpowiednia liczba punktów zwiększa nasz poziom doświadczenia, co owocuje przydzieleniem po jednym punkcie do kilku z naszych atrybutów tj. staminy, ataku, walki przedmiotami, ciosu specjalnego, szybkości i szczęścia. Ten sposób rozwoju jest jednak ograniczony i wraz z osiągnięciem maksymalnego, 30 poziomu doświadczenia okazuje się, że do zapełnienia wszystkich pasków jeszcze nam trochę brakuje. Z pomocą przychodzą nam artykuły i przedmioty dostępne w sklepach. Te ukrywają przed nami swoje parametry tylko do czasu, aż z nich nie skorzystamy, wraz z pierwszym użyciem podniosą nam przypisane im punkty statystyk oraz przywrócą określony procent staminy. Zabieg ten jest sprytnie przemyślanym, żeby wymaksować swoją postać, musimy zakupić każdy produkt. Nie musimy jednak używać go od razu. Nasza postać wyposażona jest w niewielką kieszeń, mieszczącą na początku zaledwie 3 artukuły przemysłowe z czasem rozszerzając sloty w ekwipunku do 10 miejsc. Mamy też drugi ekwipunek, na przedmioty użytkowe, te również dostaniemy w sklepach, oraz otrzymamy za wykonane misje, ta kieszeń ma nieograniczone miejsce, jednak w jednej chwili możemy używać tylko dwóch przedmiotów. Służą nam, niczym runy przypisując w danym momencie określoną moc. Jest ich całkiem sporo, ale ich niewielka skuteczność spowoduje, że długo będziemy się zastanawiać, który przedmiot nosić i czy często je wymieniać – naprawdę, są to niewielkie udogodnienia, wyjątkiem będzie kilka przedmiotów, które zdobędziemy raczej pod koniec naszej przygody. Ostatnim segmentem rozwoju naszej postaci są umiejętności waleczne.

Twórcy postarali się, by kombinacje ataku nie przypominały długich sekwencji naciskania przycisków niczym w Mortal Kombat, a coś, co byłoby bardziej User Friendly i przypominało to, co znamy choćby z serii Smash Bros, więc dano nam do dyspozycji 3 przyciski ataku: normalny, mocny i specjalny. Z początku jesteśmy zdatni tylko na dwa podstawowe uderzenia, ale wraz z rozwojem odblokuje nam się garstka kolejnych. Prawdziwą gratką dla szczęko-łamaczy będzie zakup kolejnych umiejętności w miejscu oznaczonym jako DOJO, które prowadzą mistrzowie z Billy i Jimmy z Double Dragon. Nowe ciosy przydzielane są na trzy etapy rozwoju naszej postaci, kilka z nich dostępnych jest od razu i pozwalają na wykonywanie dłuższych kombosów, kolejne, dostępne przy 5 i 12 poziomie doświadczenia odkrywają przed nami nowy, zielony pasek energii, który zużywa się wraz z wykonaniem jednego z ciosów specjalnych, szybko jednak regeneruje się, gdy oddajemy zwykłe ciosy. Feeling z walki jest naprawdę przyzwoity, z każdą minutą gry podczas poznawania nowych ciosów specjalnych coraz przyjemniej walczy się z kolejnymi wrogami. Jak wyliczałem wcześniej, jest ich 12 rodzajów, do tego występują w różnych kolorystykach, a odkrywamy ich wraz z przejściem do kolejnych lokacji, ale nie to jest w nich najważniejsze, postarano się, by każdy przeciwnik był na swój sposób unikalny, wprowadzono do nich różne style i parametry, dla przykładu jeden z wrogów skupia się na szybkim podbiegnięciu do Ciebie i uderzeniu bezpośrednio w twarz, Pan ochroniarz/policjant będzie chciał zajść Cię od tyłu, z kolei czirliderka zaskoczy atakiem z powietrza. Są to rzeczy, na które nie zwraca się uwagi podczas gry, ale są na tyle istotne, że po kilku otrzymanych ciosach to my nauczymy się stylu walki naszych przeciwników. Zaskakujący jest też balans walki z przeciwnikiem, przez całą grę walczymy niczym równy z równym, co raz to obrywając serią ciosów. Ciekawostką jest dodanie do rozgrywki możliwości werbowania pojedynczego osobnika, osobnik, który zostanie jako ostatni na planszy po powaleniu, błaga nas, o ułaskawienie odwdzięczając się pojedynczym ciosem, który przypisany jest pod jeden z przycisków, nie jest to można najskuteczniejsza pomoc, ale liczy się gest, nawet w walce z najpotężniejszymi wrogami. Jeśli o nich mowa, to pod koniec każdego regionu czeka na nas boss, część z nich to znane postacie z serii, których historia zostaje nam przedstawiona w formie kartek mangi, a samo jego wejście oprawione, krótkimi scenkami w stylu anime. Sama walka jest podzielona na trzy fazy, każda na swój sposób unikalna. Metod poradzenia sobie z tymi przeciwnikiem jest wiele, najmniej skuteczna to bezpośrednia seria ciosów, ta skazuje nas z góry na porażkę, bossowie potrafią się bronić, parować i kontrować. Oprawa aren, na których występują główni przeciwnicy, również zaskakuje, raz jest to dach budynku, innym razem zostajemy przeniesieni do lokacji 2 wymiarowej, a innym wciągnięci niczym do planszy Guitar Hero gdzie unikać będziemy kolorowych żetonów pojawiających się w rytm przygrywającej nam w tle muzyki artystki o pseudonimie Noize.

Ze ścieżką dźwiękową też jest ciekawa historia, w grze znajduje się 62 utwory, z czego 50 z nich skomponowała ze swoim zespołem Megan McDaffee wcielająca się wokalnie w rolę Noize, utwory towarzyszące w walce z bossami stworzył niejaki Chipzel i muszę przyznać, że to najlepszy ścieżka dźwiękowa do gry, jaką mi przyszło słuchać! Powiem więcej, słucham jej poza grą! Album wylądował już na Apple Music i Spotify, trafia także na nośniku do tych, którzy zakupili grę w formie fizycznej. Niesamowite jak dobrze brzmi mieszanka skocznych utworów tworzonych na wzór 8bitowców, wraz ze spokojnymi balladami oprawionymi kobiecym wokalem.

Wszystko to sprawia naprawdę duże wrażenie i umacnia przekonanie o solidnym tytule z każdą rozpoczętą nową grą+, którą to rozgrywka oferuje po zakończeniu przygody. Ja przy River City Girls spędziłem ponad 40 godzin, to spin-off jak ze snu, śmiem nawet powiedzieć, że od teraz to mój ulubiony beatem up z Kunio! Bannon Rudis doskonale wie jakich gier z Kunio zachodni rynek potrzebuje, co pokazują liczne recenzje na zagranicznych portalach, utrzymując średnią ocen w okolicach 8/10. O sequel martwić się raczej nie musimy.